SimCity – Will Wrightin digitaalinen hiekkalaatikkoleikki

SimCityn Amiga-version aloitusruutuMaxiksen kaupunkisuunnittelupeli SimCity julkaistiin vuonna 1989 ja se oli yksi lapsuuteni tärkeimmistä pelikokemuksista.

Managerointi- ja maailmanhallinta ovat olleet siitä lähtien oleellinen osa peliruokavaliotani. Peli ei ole kadottanut aihepiirinsä ajankohtaisuutta edelleenkään ja lähestyvät kuntavaalit tekevät siitä varsin kurantin teoksen.

Luojajumala Will Wright

Paperilla ajatus kaupunkisuunnittelusta saattaa vaikuttaa vähän kuivakalta, mutta siitä huolimatta SimCityn luoja Will Wright tuli avanneeksi tien kokonaiselle pelisarjalle ja isolle tukulle spin-off -tuotteita.

Juuri SimCityn myötä voidaan katsoa syntyneen myös uusi strategiapeligenre, ”god games” – jumalpelit tai akateemisemmin ilmaistuna systeemisimulaattorit. Käytännössä siis manageroidaan virtuaalimaailmaa ja sen asukkaita yksinvaltiaan oikeuksin. Toki tällaisia pelejä oli ollut aiemminkin jossain muodossa olemassa, mutta SimCitystä tuli potin räjäyttänyt ikoni. Vähän kuin grungen ja Nirvanan suhde.

Epäpelin kulku

SimCity Commodore-64 -versionaSimCityn ideana on suunnitella ja hallinnoida kaupunkia. Tarkkaillaan menoa, ohjataan ja säädetään toimintaa ja sitten taas tuumaillaan, että oliko tuokin nyt muka fiksu veto – mellakkahan siitä tuli.

Pelissä voi hypätä pyörittämään valmista kaupunkiskenaariota tai luoda oman kaupungin tyhjästä. Pelaaja saa käyttöönsä budjetin, jonka varassa täytyisi pystyttää rakennukset, vetää sähköt ja vesi sekä tieverkosto. Kaupunki täytyy kaavoittaa asuma-, teollisuus- ja liikealueiksi. Veroruuvia säädellään budjetin ja kansalaisten sietokyvyn mukaan ja sieltä sitten allokoidaan mm. palo- ja pelastustoimen resurssit.

Huonojen kaavoituspäätösten lisäksi pelaajaa rassaavat mm. luonnonvoimat, saasteet ja tunnelmaa sähköistävät sähkökatkot. Kun kaupungilla menee liian hyvin ja meno käy tylsäksi, pääsee pelaaja langettamaan myös itse joukon vitsauksia kaupunkinsa ylle. Mikäs sen hauskempaa kuin Godzilla-tyyppinen hirviöhyökkäys. Lapsenakin hiekkalaatikolle rakennettu ihanneyhteiskunta kohtasi yleensä dramaattisen lopun, kun ruoka-aika koitti ja leikit piti pistää pakettiin.

Koska pelissä ei ole suoranaista voittoehtoa, oli pelin toimivuutta ja houkuttelevuutta kohtaan rutkasti epäilyjä ilmassa sen ensi metreillä. Wright onkin verrannut pelejään esimerkiksi pienoisrautateihin ja nukkekoteihin – ne ovat enemmän harrasteita kuin pelejä perinteisessä mielessä.

Input, temput ja output

SimCityn esikuvina on mainittu varhain 80-luvulla julkaistut pelit Utopia ja Fortune Builder. Myös näissä peleissä oli teemana rakentelu ja taloudenpito, mutta pienemmässä mittakaavassa ja teknisesti vaatimattomammin. Näiden pelien sijaan Wright kertoo inspiroituneensa  omista tutkimus- ja lukuharrasteistaan. Wrightin lukulistalla ovat olleet mm. Jay Forresterin urbaanin suunnittelun teoriat ja arkkitehti Christopher W. Alexanderin opit.

Wright on ollut monipuolisesti kiinnostunut erilaisista aiheista ja uppoutunut niihin välillä varsin syvälle. Wrightin omien sanojen mukaan noin puolet näistä sekalaisista aiheista päätyy lopulta pelisuunnittelupöydälle jatkojalostukseen. Hyvä annos inputtia tuottaa ajan kanssa myös toimivaa outputtia.

Yrittänyttä ei laiteta

Peliyritys Broderbund torppasi epätavalliseen ideaan ja mekaniikkaan pohjautuneen pelin jo alkumetreillä. Se ettei peliä voinut sen paremmin voittaa kuin hävitäkään oli liian epäortodoksinen pala purtavaksi varman päälle pelaaville pomoille.

Wrightillä oli onneksi sisua ja vahva luottamus ideaansa kohtaan ja hän perusti yhdessä Jeff Braunin kanssa oman peliyhtiön, Maxiksen, jonka puitteissa peli valmistui. Mutkien kautta peliaihion alkujaan hylännyt Broderbund lähti lopulta pelin julkaisijaksi ja peli saatiin myyntiin tuon ajan varteenotettavimmille pelikoneille, Commodore-64:lle ja Commodore Amigalle. Myös Apple Macintosh -versio oli erittäin merkittävässä asemassa ja hieman myöhemmin ilmestyi PC-versio.

SimCity for Mac

Pelin myyntiluvut olivat ensimmäisten kuukausien aikana heikot ja Broderbundin johtoporras ähätteli jo Wrightille, että mitäs me oikein sanottiinkaan. Pelimaailman eduksi ja Wrightin iloksi sana pelistä alkoi kuitenkin vähitellen levitä. Iso läpimurto pelille tuli, kun Newsweek julkaisi jutun mielenkiintoisesta pelistä.

SimCityn valttina oli, että se hurmasi myös perinteisesti pelejä hyljeksivän yleisön ja toi kasuaalipelaamisen kuvioihin hyvin vahvasti. Lisäksi pelillä nähtiin opetuksellinen ulottuvuus (huolimatta mahdollisuuksista tuhota kaupunkeja mielikuvituksellisilla tavoilla). Yhdysvalloissa peliä myytiin ennen näkemättömällä tavalla lavakaupalla kouluihin.

Kylä lähtee!

Kaikkiaan vanha SimCity myi miljoonia kopioita. Samalla peli oli lähtölaukaus laajalle Sim-pelien sarjalle: SimEarth (-90), SimAnt (-91), SimCity 2000 (-93) ja niin edelleen. SimCity 2000 teki kaiken yksityiskohtaisemmin ja kauniimmin kuin alkuperäinen SimCity ja tarjosikin monelle sen ensimmäisen ultimaattisen simittelykokemuksen. Myös itse Sim-veteraanina näin graafisesti huikean pelin arvon ja hukkasin siihen tunteja toisensa perään.

SimCity2000 PC:lleSimCityn konsolikäännökset olivat viimeistään varma merkki pelityylin valtavirtaistumisesta. Jokainen joka ei ole elänyt tynnyrissä viimeisintä vuosikymmentä, on nähnyt melkoisen Sim-voittokulun hyvässä ja pahassa Simseineen päivineen.

Veikkaanpa että Will Wrightiä harmittaisi, jos hän ei olisi aikoinaan haistattanut pitkiä Broderbundille ja  perustanut Maxis-peliyhtiötään!